FMUSER Bezdrátový přenos videa a zvuku snadnější!

[chráněno e-mailem] WhatsApp + 8618078869184
Jazyk

    Přehled živého vysílání z mobilního telefonu Android (1)

     

    3. sběr
    Akvizice zahrnuje hlavně dva aspekty: pořizování videa a pořizování zvuku. Video sbírá kamera, což zahrnuje příslušnou činnost kamery a nastavení parametrů kamery. Vzhledem k rozdílům ve fotoaparátech různých výrobců mobilních telefonů existují v tomto ohledu některá úskalí, která budou popsána v článku o fotoaparátu. Zvuk se shromažďuje prostřednictvím mikrofonu. Mikrofony různých mobilních telefonů podporují různé vzorkovací frekvence zvuku a někdy je nutné zvuk zrušit, aby byla podporována funkce mikrofonu.

     

    Klíčové body technologie snímání videa:

    Zkontrolujte, zda lze kameru používat;
    Obrázek zachycený fotoaparátem je vodorovný a zachycený obrázek je před zobrazením nutné do určité míry otočit;
    Při snímání fotoaparátem si můžete vybrat z řady velikostí snímků. Pokud velikost zachyceného obrazu není v souladu s velikostí obrazovky mobilního telefonu, je nutné speciální zpracování;
    Fotoaparát telefonu Android má řadu stavů a ​​odpovídající provoz fotoaparátu musí být ve správném stavu;
    Mnoho parametrů fotoaparátu telefonu Android má problémy s kompatibilitou a tyto problémy s kompatibilitou je třeba lépe řešit.


    Klíčové body technologie snímání zvuku:

    Zkontrolujte, zda lze mikrofon použít;
    Potřeba detekovat podporu mobilního telefonu pro určitou vzorkovací frekvenci zvuku;
    V některých případech je nutné provést zpracování zrušení ozvěny u zvuku;
    Během snímání zvuku nastavte správnou velikost vyrovnávací paměti.
    Poznámka: O sbírce bude později speciální článek

     

    4. zpracování


    Zpracování videa


    Krása je nyní téměř standardní konfigurací softwaru pro živé vysílání mobilních telefonů. Po zkrášlení má hostitel vyšší vzhled a je pro fanoušky atraktivnější. Existují také některé aplikace pro živé vysílání Android, které dokážou rozpoznat tvář hostitele a přidat zábavné animace. Speciální efekty, někdy také musíme do videa přidat vodoznak.


    Ve skutečnosti je zkrášlování videa a přidávání speciálních efektů zpracováváno prostřednictvím OpenGL. V systému Android existuje GLSurfaceView, který je podobný SurfaceView, ale lze jej vykreslit pomocí Renderer. Texturu lze generovat pomocí OpenGL, SurfaceTexture lze generovat prostřednictvím ID textury a SurfaceTexture lze předat fotoaparátu a nakonec se prostřednictvím textury propojí obrazovka náhledu kamery a OpenGL, takže lze pomocí OpenGL provádět řadu operací. .


    Celý proces zkrášlování není nic jiného než generování nové textury pomocí technologie FBO v OpenGL na základě textury zobrazené v náhledu kamery a poté pomocí nové textury nakreslete na onDrawFrame () v Rendereru. Přidáním vodoznaku je nejprve převést obrázek na texturu a poté použít OpenGL pro kreslení. Přidání speciálních efektů dynamického přívěsku je komplikovanější. Nejprve je nutné provést algoritmickou analýzu k identifikaci odpovídajících částí lidské tváře na základě aktuálního náhledu a poté nakreslit odpovídající obrázky na každou odpovídající část. Realizace celého procesu je poněkud obtížná.


    Následující obrázek je vývojovým diagramem celého kosmetického procesu:


    Proces krásy

    Na následujícím obrázku jsou velmi dobře znázorněny efekty krásy a animace.
    Krása

    Efekty animace a vodoznaky

    Poznámka: O OpenGL a realizaci celého procesu bude speciální článek.


    Zvukové zpracování


    V některých případech musí hostitel přidat několik dalších zvuků ke zvýšení atmosféry živého vysílání, jako je potlesk atd. Jedním ze způsobů, jak se s tím vypořádat, je přehrát další zvuk přímo, aby jej mikrofon shromáždil a poté jej společně nahrál, ale tento druh zpracování nebude fungovat, když kotva nosí sluchátka nebo potřebuje provést zpracování zrušení ozvěny . Vzhledem k tomu, že do našeho projektu nebyla přidána odpovídající funkce, není v současné době k dispozici žádná relevantní zkušenost, kterou bychom mohli sdílet, můžeme tuto funkci přidat později a poté ji sdílet s vámi.

     

    5. kódování
    Prostřednictvím kamery a mikrofonu můžeme shromažďovat odpovídající obrazová a zvuková data, ale jedná se o nezpracovaná data v pevném formátu. Obecně řečeno, kamera sbírá jeden snímek po snímku a mikrofon sbírá zvuková data PCM. Pokud jsou tato data odesílána přímo, je množství dat často velmi velké, což vede k velkému plýtvání šířkou pásma, takže je často nutné před odesláním kódovat video a zvuk.

     

    Kódování videa
    1. Prediktivní kódování
    Jak všichni víme, obraz se skládá z mnoha takzvaných pixelů. Velké množství statistik ukazuje, že mezi pixely ve stejném obrázku existuje silná korelace. Čím kratší je vzdálenost mezi dvěma pixely, tím silnější je korelace. Laicky řečeno, čím blíže jsou hodnoty dvou pixelů. Lidé proto mohou použít tuto korelaci mezi pixely k provádění kompresního kódování. Tato metoda komprese se nazývá intra-frame prediction coding. Nejen to, korelace mezi sousedními snímky je obecně silnější než korelace mezi pixely v rámci a kompresní poměr je také větší. Je vidět, že pomocí korelace mezi pixely (uvnitř snímku) a korelace mezi snímky, tj. Nalezení odpovídajícího referenčního pixelu nebo referenčního snímku jako predikované hodnoty, lze realizovat kódování komprese videa.

     

    2. Transformujte kódování
    Velké množství statistik ukazuje, že videosignál obsahuje energeticky nejnáročnější stejnosměrné a nízkofrekvenční složky, tj. Plochou část obrazu, a malé množství vysokofrekvenčních složek, tj. Podrobnosti o obraz. Proto lze pro kódování videa použít jinou metodu. Poté, co obraz podstoupí určitou matematickou transformaci, je získán obraz v transformované doméně (jak je znázorněno na obrázku), kde u a v jsou souřadnice prostorové frekvence.


    Transformační kódování


    3. Kódování založené na křivkách
    Kódování založené na vlnových formách používá blokovou hybridní metodu kódování, která kombinuje prediktivní kódování a transformační kódování. Aby se snížila složitost kódování a usnadnilo provádění operace kódování videa, při použití metody hybridního kódování nejprve rozdělte obraz na bloky pevné velikosti, jako je blok 8 × 8 (tj. 8 řádků na blok, 8 pixelů na řádek), blok 16 × 16 (16 řádků na blok, 16 pixelů na řádek) atd., a pak blok komprimujte a zakódujte.


    Od doby, kdy ITU-T vydal první standard pro kódování digitálního videa H.261 v roce 1989, postupně vydal standardy pro kódování videa, jako je H.263, a standardy pro multimediální terminály, jako jsou H.320 a H.323. Skupina Moving Picture Experts Group (MPEG) podle ISO definovala mezinárodní standardy kódování komprese MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 a dalších zábavních a digitálních TV.
    V březnu 2003 vyhlásila společnost ITU-T standard kódování videa H.264. Ve srovnání s předchozími standardy nejen výrazně zlepšuje kompresi videa, ale také má dobrou síťovou afinitu, zejména pro IP internet, bezdrátovou mobilní síť a další výkon přenosu videa v síti, který je snadno chybný, snadno blokovatelný a není snadné zaručit QoS . . Všechna tato kódování videa používají blokové hybridní kódování, což jsou všechny kódování založené na křivkách.

     

    4. Obsahové kódování
    K dispozici je také technologie kódování na základě obsahu, kdy je obrazový snímek nejprve rozdělen na oblasti odpovídající různým objektům a poté kódován. Konkrétně kóduje tvar, pohyb a texturu různých objektů. V nejjednodušším případě se k popisu tvaru objektu používá dvourozměrný obrys, pohybový vektor k popisu jeho stavu pohybu a textura je popsána barevným průběhem.


    Když jsou známy typy objektů ve videosekvenci, lze použít kódování založené na znalostech nebo modelu. Například pro lidské tváře byly vyvinuty některé předdefinované drátové modely, které kódují rysy obličeje. V tuto chvíli je účinnost kódování velmi vysoká a k popisu jeho vlastností je zapotřebí jen pár bitů. U výrazů obličeje (například naštvaný, šťastný atd.) Lze možné chování kódovat sémantikou. Protože počet možných chování objektu je velmi malý, lze dosáhnout velmi vysoké účinnosti kódování.


    Metoda kódování přijatá MPEG-4 je jak blokové hybridní kódování, tak metoda kódování na základě obsahu.

     

    5. Měkké a tvrdé pletení
    Existují dva způsoby, jak implementovat kódování videa na platformě Android, jeden je měkké kódování a druhý je tvrdé kódování. Pro měkké úpravy se často spoléhá na procesor a k provádění kódování využívá výpočetní výkon procesoru. Můžeme například stáhnout knihovnu kódování x264, napsat příslušné rozhraní jni a poté předat odpovídající obrazová data. Po zpracování knihovnou x264 se původní obrázek převede na video ve formátu h264.


    Pevný kód používá MediaCodec poskytovaný samotným Androidem. Chcete-li použít MediaCodec, musíte předat odpovídající data. Těmito daty mohou být obrazové informace yuv nebo povrch. Obecně se doporučuje povrch, který je efektivnější. Surface přímo používá lokální vyrovnávací paměť pro video data, aniž by je mapovala nebo kopírovala do ByteBuffers; proto bude tento přístup účinnější. Když používáte Surface, obvykle nemůžete přímo přistupovat k původním datům videa, ale můžete použít třídu ImageReader pro přístup k nespolehlivým dekódovaným (nebo původním) snímkům videa. To může být stále efektivnější než použití ByteBuffers, protože některé místní vyrovnávací paměti lze namapovat na přímé ByteBuffers. Při použití režimu ByteBuffer můžete pro přístup k původnímu datovému rámci videa použít třídu Image a metody getInput / OutputImage (int).

     

    Poznámka: Následující článek konkrétně popisuje, jak provádět kódování videa

     

    Audio Coding


    Program AudioRecord lze v systému Android použít k záznamu zvuku a zaznamenaný zvuk je zvuk PCM. Chcete-li vyjádřit zvuk v počítačovém jazyce, musíte zvuk digitalizovat. Nejběžnějším způsobem digitalizace zvuku je pulzní kódová modulace (PCM). Zvuk prochází mikrofonem a je převeden na řadu signálů o změnách napětí. Způsob, jak převést takový signál do formátu PCM, je použít tři parametry k reprezentaci zvuku. Jsou to: počet kanálů, počet vzorkovacích bitů a vzorkovací frekvence.

     

    1. Vzorkovací frekvence
    To znamená vzorkovací frekvence, která odpovídá počtu případů, kdy je zvukový vzorek získán za sekundu. Čím vyšší je vzorkovací frekvence, tím lepší je kvalita zvuku a realističtější reprodukce zvuku, ale zároveň zabírá více zdrojů. Kvůli omezenému rozlišení lidského ucha nelze rozlišit příliš vysokou frekvenci. Na 22bitových zvukových kartách je 44KHz, 16KHz a další úrovně. Mezi nimi 22KHz odpovídá kvalitě zvuku běžného FM vysílání a 44KHz odpovídá kvalitě zvuku CD. Aktuální společná vzorkovací frekvence nepřesahuje 48 KHz.

     

    2. Počet vzorkovacích bitů
    To znamená, že hodnota vzorkování nebo hodnota vzorkování (tj. Je kvantována amplituda vzorku vzorkování). Jedná se o parametr používaný k měření fluktuace zvuku a lze o něm také říci, že jde o rozlišení zvukové karty. Čím větší je jeho hodnota, tím vyšší je rozlišení a silnější zvukový výkon.
    V počítači je počet vzorkovacích bitů obecně 8 bitů a 16 bitů, ale mějte na paměti, že 8 bitů neznamená rozdělení ordinátu na 8 částí, ale je rozdělen na 2 až 8. sílu, což je 256 částí; totéž platí pro 16 bitů. Rozděluje souřadnici na 2 až 16. sílu 65,536 XNUMX.

     

    3. Počet kanálů
    Je snadné pochopit, že existují monofonní a stereofonní. Monofonní zvuk může produkovat pouze jeden reproduktor (některé jsou také zpracovány do dvou reproduktorů pro výstup zvuku stejného kanálu) a stereofonní zvuk může vytvořit dva reproduktory Oba zvuky (obecně existuje dělba práce mezi levým a pravým kanálem), abyste více cítili prostorový efekt.

     

    Nyní tedy můžeme získat vzorec pro kapacitu souboru pcm:
    Úložná kapacita = (vzorkovací frekvence ✖️ počet vzorkovacích bitů ✖️ kanál ✖️ čas) ➗ 8 (jednotka: počet bytů)

    Pokud je veškerý zvuk přenášen ve formátu PCM, je obsazená šířka pásma relativně velká, takže je třeba zvuk před přenosem kódovat.


    Existuje již několik široce používaných zvukových formátů, například wav, MIDI, MP3, WMA, AAC, Ogg atd. Ve srovnání s formátem pcm tyto formáty komprimují zvuková data, což může snížit šířku pásma přenosu.


    Kódování zvuku lze také rozdělit na dva typy: měkké kódování a tvrdé kódování. Pro měkkou editaci si stáhněte příslušnou knihovnu kódování, napište odpovídající jni a poté předejte data pro kódování. Pevný kód používá MediaCodec poskytovaný samotným Androidem.

    Poznámka: Následující článek konkrétně popisuje, jak provádět kódování zvuku

    6, balení
    Video a zvuk musí během přenosu definovat odpovídající formát, aby mohl být správně analyzován, když je přenášen na opačný konec.

     

    1. HTTP-FLV
    V éře Web 2.0 jsou nejoblíbenějšími typy webů přirozeně Youtube ze zahraničí, weby Youku a Tudou v Číně. O videoobsahu poskytovaném takovými stránkami lze říci, že mají své vlastní přednosti, ale všechny bez výjimky používají Flash jako nosič přehrávání videa. Technickým základem podporujícím tyto video weby je Flash Video (FLV). FLV je zbrusu nový formát streamovaného mediálního videa, který využívá široce používanou platformu Flash Player na webových stránkách k integraci videa do animace Flash. Jinými slovy, pokud mohou návštěvníci webových stránek sledovat animace Flash, mohou přirozeně sledovat videa ve formátu FLV bez nutnosti instalace dalších video zásuvných modulů. Používání videí FLV přináší diseminaci videa velké pohodlí.


    HTTP-FLV zapouzdřuje zvuková a obrazová data do FLV a poté je přenáší klientovi prostřednictvím protokolu HTTP. Jako uploader je na server nutné přenášet pouze video a audio ve formátu FLV.


    Obecně řečeno, video a zvuk ve formátu FLV obecně používají pro video formát h264 a zvuk obecně používá formát AAC-LC.


    Formát FLV má nejprve přenášet informace záhlaví FLV, poté přenášet metadata s parametry videa a zvuku (Metadata), poté přenášet informace o parametrech videa a zvuku a poté přenášet obrazová a zvuková data.
    Poznámka: Následující článek podrobně popisuje FLV

     

    2. RTMP
    RTMP je zkratka pro Real Time Messaging Protocol. Protokol je založen na TCP a je to klastr protokolů, včetně základního protokolu RTMP a RTMPT / RTMPS / RTMPE a mnoha dalších variant. RTMP je síťový protokol určený pro datovou komunikaci v reálném čase. Používá se hlavně pro zvukovou, obrazovou a datovou komunikaci mezi platformou Flash / AIR a streamovacím médiem / interaktivním serverem, který podporuje protokol RTMP.


    Protokol RTMP je přenosový protokol v reálném čase spuštěný společností Adobe, který se používá hlavně pro přenos zvukových a obrazových toků v reálném čase na základě formátu flv. Po získání kódovaných obrazových a zvukových dat je nutné nejprve zabalit soubor FLV a poté zabalit do formátu rtmp a poté jej přenést.


    Chcete-li pro přenos použít formát RTMP, musíte se nejprve připojit k serveru, poté vytvořit stream, poté stream publikovat a poté přenést odpovídající obrazová a zvuková data. Celý přenos je definován zprávami, rtmp definuje různé formy zpráv a aby se zprávy dobře odesílaly, jsou zprávy rozděleny do bloků, což komplikuje celý protokol.


    Poznámka: aLater články budou podrobně popisovat RTMP

     

    Existuje také několik dalších forem protokolů, například RTP atd. Obecné zásady jsou podobné, takže je nebudu vysvětlovat jeden po druhém.

    7. špatné síťové zpracování
    Video a zvuk lze odeslat včas v dobré síti, aniž by došlo k místnímu hromadění obrazových a zvukových dat, efekt živého vysílání je plynulý a zpoždění malé. Pokud ve špatném síťovém prostředí nelze odeslat zvuková a obrazová data, musíme zvuková a obrazová data zpracovat. Obecně existují čtyři způsoby zpracování obrazových a zvukových dat ve špatném síťovém prostředí: návrh vyrovnávací paměti, detekce sítě, zpracování ztráty rámce a zpracování snížení přenosové rychlosti.

     

    1. Návrh vyrovnávací paměti
    Video a audio data se přenášejí do vyrovnávací paměti a odesílatel získává data z vyrovnávací paměti a odesílá je, čímž vytváří asynchronní režim producent-spotřebitel. Producent potřebuje pouze poslat shromážděná a kódovaná obrazová a zvuková data do vyrovnávací paměti a spotřebitel je odpovědný za odebrání dat z vyrovnávací paměti a jejich odeslání.


    Video a audio buffer

    Na obrázku výše je zobrazen pouze snímek videa a uvnitř jsou samozřejmě odpovídající zvukové snímky. K vytvoření modelu asynchronního producenta a spotřebitele poskytla Java dobrou třídu. Protože ztrátu rámce, vložení, odebrání atd. Je třeba zpracovat později, je zřejmé, že LinkedBlockingQueue je velmi dobrá volba.

     

    2. Detekce sítě
    Důležitým procesem v procesu špatného síťového zpracování je detekce sítě. Když se síť zhorší, lze ji rychle detekovat a poté odpovídajícím způsobem zpracovat. Díky tomu bude reakce sítě citlivější a účinek bude mnohem lepší.


    Vypočítáváme data ve vstupní vyrovnávací paměti za sekundu a data odesílaná v reálném čase. Pokud jsou odesílaná data menší než data ve vstupní vyrovnávací paměti, není šířka pásma sítě dobrá. V tuto chvíli se budou data ve vyrovnávací paměti stále zvyšovat. Aktivujte odpovídající mechanismus.

     

    3. Zpracování zrušeného rámečku
    Když je detekována degradace sítě, ztráta rámce je dobrý mechanismus odezvy. Po kódování videa jsou klíčové snímky a neklíčové snímky. Klíčový snímek je úplný obrázek a neklíčový snímek popisuje relativní změnu obrazu.
    Strategie vynechání rámce může být definována sama. Jedna věc, kterou je třeba si uvědomit, je: pokud chcete zrušit P snímky (neklíčové snímky), musíte zrušit všechny neklíčové snímky mezi dvěma klíčovými snímky, jinak se objeví mozaiky. Návrh strategie ztráty rámce se liší v závislosti na potřebách a můžete si ji navrhnout sami.

     

    4. Míra snížení kódu
    Pokud se v systému Android pro kódování používá tvrdé kódování, ve špatném síťovém prostředí můžeme změnit bitovou rychlost pevného kódování v reálném čase, aby bylo živé vysílání plynulejší. Když se zjistí, že síťové prostředí je špatné, můžeme také snížit bitovou rychlost videa a zvuku při rušení snímků. Když je verze Android sdk větší nebo rovna 19, můžete předat parametry do MediaCodec a změnit bitovou rychlost dat z pevně kódovaného kodéru.

     

    Přenosová rychlost svazku = nový balíček (); bitrate.putInt (MediaCodec.PARAMETER_KEY_VIDEO_BITRATE, b / s * 1024);
    mMediaCodec.setParameters (bitrate);

     

    8. odeslat
    Po různých zpracováních je třeba data konečně odeslat, tento krok je relativně jednoduchý. Ať už je to HTTP-FLV nebo RTMP, k navázání spojení používáme TCP. Před živým vysíláním se musíte připojit k serveru prostřednictvím zásuvky a ověřit, zda se můžete připojit k serveru. Po připojení použijte tuto zásuvku k odeslání dat na server a po odeslání dat zásuvku zavřete.

     

     

     

     

     

     

    Jak daleko (dlouho) kryt vysílač?

    Dosah přenosu závisí na mnoha faktorech. Skutečná vzdálenost je založen na anténě instalaci výšky, zisku antény, za použití prostředí, jako je stavební a jiné překážky, citlivosti přijímače, antény přijímače. Instalace antény více high a používání v zeleni, vzdálenost bude mnohem daleko.

    Příklad 5W FM vysílač používat ve městě a rodného města:

    Mám USA použití zákazník 5W FM vysílač s anténou GP ve svém rodném městě, a to vyzkoušet s autem, to pokrytí 10km (6.21mile).

    I test vysílač FM 5W s anténou GP v mém rodném městě, pokrývat asi 2km (1.24mile).

    I test vysílač FM 5W s GP anténou ve městě Guangzhou, pokrývat asi jediný 300meter (984ft).

    Níže jsou uvedeny přibližné řada různých síla FM vysílačů. (Rozsah je průměr)

    0.1W ~ 5W FM vysílač: 100M ~ 1KM

    5W ~ 15W FM Ttransmitter: 1KM ~ 3KM

    15W ~ 80W FM vysílač: 3KM ~ 10KM

    80W ~ 500W FM vysílač: 10KM ~ 30KM

    500W ~ 1000W FM vysílač: 30KM ~ 50KM

    1KW ~ 2KW FM vysílač: 50KM ~ 100KM

    2KW ~ 5KW FM vysílač: 100KM ~ 150KM

    5KW ~ 10KW FM vysílač: 150KM ~ 200KM

    Jak nás kontaktovat pro vysílač?

    Zavolej mi + 8618078869184 OR
    Napiš mi email [chráněno e-mailem]
    1.How daleko chcete pokrýt v průměru?
    2.How vysoká věž z vás?
    3.Where are you from?
    A dáme vám více profesionální poradenství.

    O nás

    FMUSER.ORG je systémová integrační společnost se zaměřením na RF bezdrátový přenos / studiové video audio zařízení / streaming a zpracování dat. Poskytujeme vše od poradenství a poradenství přes integraci racků až po instalaci, uvedení do provozu a školení.
     
    Nabízíme FM vysílač, analogový televizní vysílač, digitální televizní vysílač, VHF UHF vysílač, antény, koaxiální kabelové konektory, STL, na zpracování vzduchu, vysílací produkty pro studio, monitorování RF signálů, RDS kodéry, zvukové procesory a vzdálené řídicí jednotky, Produkty IPTV, Video / Audio Encoder / Decoder, navržené tak, aby splňovaly potřeby jak velkých mezinárodních vysílacích sítí, tak malých soukromých stanic.
     
    Naše řešení má rozhlasovou stanici FM / analogovou TV stanici / digitální televizní stanici / audio video studiové vybavení / studiové vysílací spojení / vysílací telemetrický systém / hotelový televizní systém / živé televizní vysílání IPTV / živé živé vysílání / videokonferenci / CATV vysílací systém.
     
    Pro všechny systémy používáme pokročilé technologické produkty, protože víme, že vysoká spolehlivost a vysoký výkon jsou pro systém a řešení tak důležité. Současně musíme také zajistit, aby náš systém výrobků měl velmi rozumnou cenu.
     
    Máme zákazníky veřejnoprávních i komerčních televizních stanic, telekomunikačních operátorů a regulačních úřadů a také nabízíme řešení a produkty mnoha stovkám menších, místních a komunitních vysílatelů.
     
    FMUSER.ORG exportuje více než 15 let a má klienty z celého světa. Díky 13letým zkušenostem v této oblasti máme profesionální tým, který řeší nejrůznější problémy zákazníků. Věnujeme se poskytování extrémně rozumných cen profesionálních produktů a služeb.
    Kontaktní e-mail : [chráněno e-mailem]

    Naše továrna

    My máme modernizace továrny. Jste vítáni k návštěvě našeho závodu, když přijde do Číny.

    V současné době již existuje zákazníci 1095 po celém světě navštívil naši Guangzhou Tianhe kancelář. Přijedete-li do Číny, jste vítáni nás navštívit.

    na veletrhu

    To je naše účast v 2012 Global Sources Hong Kong Electronics veletrh . Zákazníci z celého světa konečně mají šanci se dostat dohromady.

    Kde je Fmuser?

    Tato čísla můžete vyhledat “ 23.127460034623816,113.33224654197693 „v google mapě pak najdete naši fmuser kancelář.

    FMUSER Guangzhou kancelář je v okrese Tianhe, což je centrem kantonu , Velmi blízko k Canton Fair , vlakového nádraží Guangzhou, xiaobei silniční a dashatou , Stačí 10 minut -li mít TAXI , Welcome přáteli po celém světě na návštěvu a vyjednávat.

    Kontakt: Sky Blue
    Mobil: + 8618078869184
    WhatsApp: + 8618078869184
    Wechat: + 8618078869184
    E-mail: [chráněno e-mailem]
    QQ: 727926717
    Skype: sky198710021
    Adresa: No.305 Room HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou China Zip: 510620

    Angličtina: Přijímáme všechny platby, jako je PayPal, kreditní karta, Western Union, Alipay, Money Bookers, T / T, LC, DP, DA, OA, Payoneer. Pokud máte jakékoli dotazy, kontaktujte mě [chráněno e-mailem] nebo WhatsApp + 8618078869184

    • PayPal.  www.paypal.com

      Doporučujeme používat PayPal koupit naše produkty, The Paypal je bezpečný způsob, jak koupit na internetu.

      Každý z našeho seznamu položky stranu dna na vrchol mít paypal logo zaplatit.

      Kreditní karta.Pokud nemáte PayPal, ale máte kreditní kartu, můžete také klikněte na žluté tlačítko PayPal zaplatit kreditní kartou.

      -------------------------------------------------- -------------------

      Ale pokud nemáte kreditní kartu, a ne mít PayPal účet nebo těžko dostal paypal accout, můžete použít následující:

      Západní unie.  www.westernunion.com

       

      Platit prostřednictvím Western Union ke mně:

      Jméno / jméno: Yingfeng
      Příjmení / Příjmení / Příjmení: Zhang
      Celé jméno: Yingfeng Zhang
      Země: China
      Město: Guangzhou 

      -------------------------------------------------- -------------------

      T / T.  platit T / T (převod / telegrafní Transfer / bankovní převod)
       
      První bankovní informace (účet společnosti):
      SWIFT BIC: BKCHHKHHXXX
      Název banky: BANK OF CHINA (HONG KONG) LIMITED, HONGKONG
      Adresa banky: BANKA ČÍNSKÉ VĚŽE, 1 GARDEN ROAD, CENTRAL, HONGKONG
      BANKOVÝ KÓD: 012
      Název účtu: FMUSER INTERNATIONAL GROUP LIMITED
      Číslo účtu. : 012-676-2-007855-0
      -------------------------------------------------- -------------------
      Druhé bankovní informace (účet společnosti):
      Příjemce: Fmuser International Group Inc.
      Číslo účtu: 44050158090900000337
      Banka příjemce: pobočka China Construction Bank v Guangdongu
      Kód SWIFT: PCBCCNBJGDX
      Adresa: NO.553 Tianhe Road, Guangzhou, Guangdong, Tianhe District, Čína
      ** Poznámka: Když převádíte peníze na náš bankovní účet, NEPISUJTE nic v oblasti poznámek, jinak nebudeme moci platbu obdržet z důvodu vládní politiky v mezinárodním obchodě.

    * To bude odeslán v 1-2 pracovních dnů, pokud platba jasné.

    * Budeme poslat jej do svého paypal adresu. Chcete-li změnit adresu, zašlete prosím svůj správnou adresu a telefonní číslo na můj email [chráněno e-mailem]

    * V případě všech balíčků je nižší než 2kg, budeme odeslány poštou letecky, bude trvat asi 15-25days do ruky.

    V případě, že balíček je více než 2kg, budeme loď přes EMS, DHL, UPS, FedEx rychlý expresní doručení, bude to trvat asi 7 ~ 15days do ruky.

    Pokud balíček více než 100kg, budeme posílat přes DHL nebo leteckou dopravu. Bude to trvat asi 3 ~ 7days do ruky.

    Všechny balíčky jsou formou Čína Guangzhou.

    * Balíček bude zaslán jako „dárek“ a bude odstraněn co nejméně, kupující nemusí platit „DAŇ“.

    * Po lodi vám zašleme e-mailu a dá vám sledovací číslo.

    Pro záruku.
    Kontaktujte nás --- >> Vraťte nám položku --- >> Přijměte a odešlete další náhradu.

    Jméno: Liu Xiaoxia
    Adresa: 305Fang HuiLanGe HuangPuDaDaoXi 273Hao TianHeQu Guangzhou Čína.
    PSČ: 510620
    Telefon: + 8618078869184

    Vraťte se prosím na tuto adresu a napsat svůj paypal adresa, jméno, problém na poznámka:

    Seznamu Všechny Otázka

    Přezdívka

    email

    otázky

      Zadejte e-mail a získejte překvapení

      fmuser.org

      es.fmuser.org
      it.fmuser.org
      fr.fmuser.org
      de.fmuser.org
      af.fmuser.org -> afrikánština
      sq.fmuser.org -> albánština
      ar.fmuser.org -> arabština
      hy.fmuser.org -> Arménský
      az.fmuser.org -> Ázerbájdžánština
      eu.fmuser.org -> baskičtina
      be.fmuser.org -> běloruský
      bg.fmuser.org -> Bulgarian
      ca.fmuser.org -> Katalánština
      zh-CN.fmuser.org -> čínština (zjednodušená)
      zh-TW.fmuser.org -> Čínsky (zjednodušeně)
      hr.fmuser.org -> chorvatština
      cs.fmuser.org -> čeština
      da.fmuser.org -> dánština
      nl.fmuser.org -> Dutch
      et.fmuser.org -> estonština
      tl.fmuser.org -> filipínský
      fi.fmuser.org -> finština
      fr.fmuser.org -> French
      gl.fmuser.org -> galicijština
      ka.fmuser.org -> gruzínština
      de.fmuser.org -> němčina
      el.fmuser.org -> Greek
      ht.fmuser.org -> haitská kreolština
      iw.fmuser.org -> hebrejština
      hi.fmuser.org -> hindština
      hu.fmuser.org -> Hungarian
      is.fmuser.org -> islandština
      id.fmuser.org -> Indonéština
      ga.fmuser.org -> Irština
      it.fmuser.org -> Italian
      ja.fmuser.org -> japonština
      ko.fmuser.org -> korejština
      lv.fmuser.org -> lotyština
      lt.fmuser.org -> Litevština
      mk.fmuser.org -> makedonština
      ms.fmuser.org -> Malajština
      mt.fmuser.org -> maltština
      no.fmuser.org -> Norwegian
      fa.fmuser.org -> perština
      pl.fmuser.org -> polština
      pt.fmuser.org -> portugalština
      ro.fmuser.org -> Rumunština
      ru.fmuser.org -> ruština
      sr.fmuser.org -> srbština
      sk.fmuser.org -> slovenština
      sl.fmuser.org -> Slovinština
      es.fmuser.org -> španělština
      sw.fmuser.org -> svahilština
      sv.fmuser.org -> švédština
      th.fmuser.org -> Thai
      tr.fmuser.org -> turečtina
      uk.fmuser.org -> ukrajinština
      ur.fmuser.org -> urdština
      vi.fmuser.org -> Vietnamská
      cy.fmuser.org -> velština
      yi.fmuser.org -> Jidiš

       
  •  

    FMUSER Bezdrátový přenos videa a zvuku snadnější!

  • Kontakt

    Adresa:
    Budova č. 305 Room HuiLan No.273 Huanpu Road Guangzhou Čína 510620

    E-mail:
    [chráněno e-mailem]

    Tel / WhatApps:
    +8618078869184

  • Kategorie

  • Newsletter

    PRVNÍ NEBO CELÉ JMÉNO

    E-mail

  • řešení paypal  západní unieBank of China
    E-mail:[chráněno e-mailem]   WhatsApp: +8618078869184 Skype: sky198710021 Chatuj se mnou
    Copyright 2006 2020-Powered By www.fmuser.org

    Kontaktujte nás