FMUSER Bezdrátový přenos videa a zvuku snadnější!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikánština
sq.fmuser.org -> albánština
ar.fmuser.org -> arabština
hy.fmuser.org -> Arménský
az.fmuser.org -> Ázerbájdžánština
eu.fmuser.org -> baskičtina
be.fmuser.org -> běloruský
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> Katalánština
zh-CN.fmuser.org -> čínština (zjednodušená)
zh-TW.fmuser.org -> Čínsky (zjednodušeně)
hr.fmuser.org -> chorvatština
cs.fmuser.org -> čeština
da.fmuser.org -> dánština
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> estonština
tl.fmuser.org -> filipínský
fi.fmuser.org -> finština
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galicijština
ka.fmuser.org -> gruzínština
de.fmuser.org -> němčina
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> haitská kreolština
iw.fmuser.org -> hebrejština
hi.fmuser.org -> hindština
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> islandština
id.fmuser.org -> Indonéština
ga.fmuser.org -> Irština
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> japonština
ko.fmuser.org -> korejština
lv.fmuser.org -> lotyština
lt.fmuser.org -> Litevština
mk.fmuser.org -> makedonština
ms.fmuser.org -> Malajština
mt.fmuser.org -> maltština
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> perština
pl.fmuser.org -> polština
pt.fmuser.org -> portugalština
ro.fmuser.org -> Rumunština
ru.fmuser.org -> ruština
sr.fmuser.org -> srbština
sk.fmuser.org -> slovenština
sl.fmuser.org -> Slovinština
es.fmuser.org -> španělština
sw.fmuser.org -> svahilština
sv.fmuser.org -> švédština
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> turečtina
uk.fmuser.org -> ukrajinština
ur.fmuser.org -> urdština
vi.fmuser.org -> Vietnamská
cy.fmuser.org -> velština
yi.fmuser.org -> Jidiš
OSD (On Screen Display) je druh technologie zobrazení na obrazovce, která se používá k zobrazování znaků, grafiky a obrázků na terminálu displeje.
Videopaměť, známá také jako vyrovnávací paměť snímků, se používá k ukládání zpracovaných dat vykreslování nebo která mají být extrahována grafickým čipem. Stejně jako paměť počítače je i videopaměť komponentou používanou k ukládání grafických informací, které mají být zpracovány. Obraz, který vidíme na displeji, se skládá z jednotlivých pixelů a každý pixel používá k ovládání jasu a barvy 4–32 nebo dokonce 64bitová data. Tato data musí být uložena prostřednictvím videopaměti. Poté je přiřazen čipem displeje a CPU a nakonec je výsledek operace převeden do grafiky a výstup na displej.
1. Výpočet video paměti:
šířka * výška * PIXEL_SIZE (bitová hloubka)
8bit 16bit 32bit
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * šířka + x] = 0xffff0000;
Například rozlišení je 1280 * 720, obrazový režim je ARGB8888 a vyrovnávací paměť vaší video paměti je 1280 * 720 * 4. Pokud je to ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 a 2 představují bitovou hloubku, což je počet bajtů
Rozlišení je 1280 * 720 a režim obrazu je ARGB8888. Na jedné obrazovce je 1280 pixelů v jednom řádku a 720 pixelů v jednom sloupci. Jeden pixel je řízen 4 bajty dat.
2. Proces realizace je: obsah videopaměti odpovídá pixelům na terminálu displeje jedna ku jedné. Tato individuální korespondence je obvykle nastavena registry a poté implementována hardwarem. Provoz obsahu paměti mění pixely obrazovky, takže lze realizovat zobrazení konkrétního rozhraní. Ve skutečnosti je to také metoda pro zobrazení obecného digitálního displeje. Například: 320 * 240 monochromatických (1 bit) pixelových OSD vyžaduje 40 * 240 Bajtů úložného prostoru, aby tomu odpovídalo; 320 * 240 16 barevných (4 bitů) pixelové OSD vyžaduje 160 * 240 bajtů úložného prostoru, aby tomu odpovídalo
Nyní je možné změnit pixely OSD úpravou obsahu paměťové jednotky, ale stále existuje klíčový problém, jak pracovat podle potřeb, to znamená, jak nastavit určitý pixel na určitou barvu. Dále představíme koncept vzorníku.
Obsah spodních čtyř bitů v bajtu odpovídá pixelu jedna k jedné a jeho hodnota je „3“, poté je barva představovaná číslem „3“ určena paletou barev a poté obrazovkou OSD je nastaven na nastavení pixelu na zadanou barvu. Podobně,
Odpovídající vztah mezi touto paletou barev a fyzickou obrazovkou OSD je obecně nastaven registrem, který je zaručen hardwarem. Pro konkrétní prostředí zobrazení je tato paleta barev obecně pevná
V současné době existují dvě hlavní metody implementace OSD: superpozice a syntéza mezi externím generátorem OSD a video procesorem; videoprocesor interně podporuje OSD a přímo překrývá informace OSD uvnitř vyrovnávací paměti videa.
1. Princip realizace syntézy superpozice mezi externím generátorem OSD a videoprocesorem je: generátor znaků a vyrovnávací paměť displeje zabudovaná v MCU, pomocí signálu Fast-Blank pro přepínání mezi obrazovkou TV a obsahem OSD, vytváření znaků OSD a další obsah navrstvený na finální obrazovku, v procesu OSD a superpozice displeje, úpravou poměru mezi těmito dvěma prvky lze dosáhnout poloprůhledného (míchání) efektu OSD. Současným překódováním červeného, zeleného a modrého signálu v signálu OSD lze získat různé barevné efekty OSD.
2. Další metodou implementace je podpora OSD uvnitř video procesoru a přímé překrývání informací OSD uvnitř video bufferu. Tento typ zpracování videa má obvykle externí paměť nebo malé množství vnitřních vyrovnávacích pamětí linky, stejně jako generátor OSD. Syntéza a ovládání OSD jsou přímo dokončeny ve vyrovnávací paměti videa a má také výše uvedené funkce průsvitnosti a ovládání barev. OSD má dva typy: Font-Based a Bit-Map.
Character OSD: Aby bylo možné uložit mezipaměť displeje, používají časná a nízkonákladová řešení generátor znaků OSD. Princip je rozdělit obsah displeje v OSD do bloků podle konkrétního formátu (12 × 18, 12 × 16 atd.), Jako jsou čísla 0-9, písmena az, běžně používaný jas, symboly kontrastu atd. , a tento obsah je zpevněn v ROM nebo Flash, do mezipaměti displeje je uloženo pouze odpovídající číslo indexu, lze takovou strukturu „slovníku“ výrazně snížit Zobrazit potřebu ukládání do mezipaměti. Současně, aby byla zajištěna kontrola nad barvou a dalšími atributy každého znaku, obvykle existuje vyrovnávací paměť atributů stejné velikosti jako vyrovnávací paměť displeje a její atributy (barva popředí, barva pozadí, blikání atd.) jsou účinné pro každý pixel v celém znaku. Aby se vyrovnal nedostatek, že tímto způsobem nelze určit barvu pro každý pixel, návrhář generátoru OSD poskytuje řešení pro prezentaci vícebarevných znaků kombinací více vyrovnávacích pamětí zobrazení. Princip je v tom, že každá vyrovnávací paměť displeje určuje barevné schéma. Když jsou sloučeny dvě nebo více vyrovnávacích pamětí displeje, lze vícebarevné znaky s více než dvěma barvami "spojit dohromady". Výhodou znakové nabídky OSD je, že může v OSD používat méně vyrovnávací paměti zobrazení a MCU potřebuje pouze specifikovat index obsahu displeje, aby zobrazil odpovídající informace OSD, které lze implementovat na relativně nízkou rychlost MCU. Ale je to právě kvůli výše uvedenému
Informace na displeji a metoda barevného kódování nejsou dostatečně intuitivní, což přinese nějaké potíže s vývojem firmwaru znakové OSD. Tento typ OSD obvykle používají monitory LCD, levné ploché TV a tradiční televizory CRT a stále zaujímají hlavní postavení na trhu. Ve srovnání se znakovým OSD je princip zpracování bitmapového OSD intuitivnější a jednodušší: změnou každého pixelu ve specifické oblasti konečného obsahu zobrazení se informace OSD přímo překrývají s výslednou obrazovkou,
Jeho ovládání pixel po pixelu může zajistit vícebarevnost a dostatečný výkon. Bitmapový OSD generátor je obvykle zabudován do video procesoru a sdílí jeho hlavní vyrovnávací paměť displeje. K dispozici jsou také profesionální bitmapové generátory OSD nezávislé na video procesoru, například Maxim MAX4455. Obvykle tento typ čipu vyžaduje jako vyrovnávací paměť displeje externí SDRAM. Efekt zobrazení bitmapového OSD může být teoreticky velmi dokonalý. Může poskytovat různé objekty s trojrozměrným efektem podobným Windows, například stínovaná tlačítka, barevná grafika a text atd. Nevýhodou je, že musí mít dostatek mezipaměti zobrazení OSD a požadavky na rychlost pro MCU podle jednotlivých pixelů. zpracování pixelů. Tento typ OSD se obvykle používá na velkých plochých televizorech vyšší třídy a na profesionálních monitorech. S neustálým vývojem technologie a neustálým poklesem nákladů na paměť by měla být všechna OSD bitmapována.
osd drawing obvykle používá mechanismus ukládání do mezipaměti s dvojitou vyrovnávací pamětí
Jeden nárazník je to, co vidíme, a druhý je neviditelný. Při kreslení nejprve zpracujte data ve vyrovnávací paměti, která nelze vidět. Při kreslení zkopírujte data této vyrovnávací paměti, abyste viděli.
|
Zadejte e-mail a získejte překvapení
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikánština
sq.fmuser.org -> albánština
ar.fmuser.org -> arabština
hy.fmuser.org -> Arménský
az.fmuser.org -> Ázerbájdžánština
eu.fmuser.org -> baskičtina
be.fmuser.org -> běloruský
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> Katalánština
zh-CN.fmuser.org -> čínština (zjednodušená)
zh-TW.fmuser.org -> Čínsky (zjednodušeně)
hr.fmuser.org -> chorvatština
cs.fmuser.org -> čeština
da.fmuser.org -> dánština
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> estonština
tl.fmuser.org -> filipínský
fi.fmuser.org -> finština
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galicijština
ka.fmuser.org -> gruzínština
de.fmuser.org -> němčina
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> haitská kreolština
iw.fmuser.org -> hebrejština
hi.fmuser.org -> hindština
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> islandština
id.fmuser.org -> Indonéština
ga.fmuser.org -> Irština
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> japonština
ko.fmuser.org -> korejština
lv.fmuser.org -> lotyština
lt.fmuser.org -> Litevština
mk.fmuser.org -> makedonština
ms.fmuser.org -> Malajština
mt.fmuser.org -> maltština
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> perština
pl.fmuser.org -> polština
pt.fmuser.org -> portugalština
ro.fmuser.org -> Rumunština
ru.fmuser.org -> ruština
sr.fmuser.org -> srbština
sk.fmuser.org -> slovenština
sl.fmuser.org -> Slovinština
es.fmuser.org -> španělština
sw.fmuser.org -> svahilština
sv.fmuser.org -> švédština
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> turečtina
uk.fmuser.org -> ukrajinština
ur.fmuser.org -> urdština
vi.fmuser.org -> Vietnamská
cy.fmuser.org -> velština
yi.fmuser.org -> Jidiš
FMUSER Bezdrátový přenos videa a zvuku snadnější!
Kontakt
Adresa:
Budova č. 305 Room HuiLan No.273 Huanpu Road Guangzhou Čína 510620
Kategorie
Newsletter